מתודה חוויתית ,חיה ובועטת למשחק מול מצלמה.
השיטה מתבססת על תהליך שמחייב עבודה מחמישה מרכזים שונים במוח בכדי לייצר סיטואציה של "אדם חי" ולא של "שחקן עובד"

יום שני, 16 באוגוסט 2010

תהליך עבודה על סצינה

לפי שחר רוזן

(הסעיפים האחרונים בתהליך בהשפעת איוואנה צ'אבק)


1. קריאת הטקסט לא ללמוד בע"פ! לא להקריא בקול רם! לא לסמן טקסטים ופעולות!

2. זיהוי של העובדות בסצינה/בתסריט, זיהוי התנהגויות, זיהוי של דברים שדורשים פרשנות. לא ניתוח של הדיאלוג חלק גדול מיחסים בין בני אדם הוא לא מילולי. אנשים לא תמיד מדברים על מה שבאמת מעסיק אותם. אנשים לא תמיד אומרים אמת. אנשים לפעמים משקרים לעצמם. לאנשים אין הרבה פעמים מודעות למניעים העמוקים שלהם.

3. הגדרת הסיטואציה על מה הסצינה?

4. עבודת דמות שמתבססת על שלושת השאלות הבאות:

א. מתי ולמה אני מתנהג/ת בהתאם לעובדות ולהתנהגויות שזיהיתי בסצינה?

ב. איך אני מתנהג/ת בסיטואציה כמו זו שזיהיתי בסצינה?

ג. איזה דמות עם איזה איפיונים יכולה להתנהג בהתאם לעובדות ולהתנהגויות שזיהיתי בסצינה?

5. זיהוי מטרת העל של הדמות על פי כל הסצינות שיש לה בתסריט. מה רוצה הדמות, שאתם מגלמים, יותר מכל? מה הרצון שמאחד את כל הבחירות שלה לאורך התסריט?

6. עשיית "יומן ריגשי" ( צ'אבק ) על פי "מטרת העל" הדמות.

7. שאלון דמות בניית סיפורים ויזואלים ורגשיים לדמות עפ"י "שאלון הדמות. לראות שנוצרת דמות ווינרית לשיטתה ( לא ווינרית לפי מוסר והשגיות אלא לפי הערכים של הדמות ). לראות שבדמות יש סטירות פנימיות בן ערכים שונים והתנהגויות שונות.

8. עבודה פיזית על הדמות. איך דפוסי ההתנהגות הפיזיים שלה. איך היא מתלבשת, הולכת, אוכלת. (אפשר להעזר בתרגילים ממטודות שונות כמו שיטת יאט)

9. אימפרוביזציית יחסים. ( כשאין פרטנר להעזר דמיון מודרך )

10. מטרת הסצינה. מה רוצה הדמות במהלך סצינה שלמה? המטרה של הסצינה צריכה לתמוך במטרת העל של הדמות. לבחור מטרות דינמיות ווינריות לשיטתה של הדמות מטרת סצינה יכולה ואפילו צריכה להשתנות במהלך הסצינה בכדי ליצר דינמיות במשחק.

11. תחליף. יצירת זיהוי בין הפרטנר שלך לסצינה לבין דמות כלשהי מחייך האישיים בהתאם למטרת העל ולמטרת הסצינה. ( באמצעות יומן ריגשי לפי צ'אבק ). התחליף בה ליצור מערכת יחסים ואינטימית במהירות.

12. מכשולים. הם המשוכות הערכיות , הריגשיות והמנטליות המקשות על הדמות להשיג את מטרת העל ואת מטרת הסצינה שלה. לראות שנוצר קונפליקט חיצוני עם הפרטנר ודילמה פנימית של הדמות. הפער בין מטרת הסצינה (“הרצון") למכשול (“המעצור") צריך לייצר דיאלוג וצורך של הדמות להכריע בין שתי האפשרויות.

13. אובייקטים פנימיים. התמונות , התחושות, הריחות והרגשות שעולות במחשבתכם כשמדברים או שומעים על אדם, מקום, חפץ או אירוע. ( דימיון מודרך, זיכרון ריגשי וכו' )

14. ביטים , יוניטים ,פעולות על הפרטנר: ( ביטים, יוניטים ופעולה על הפרטנר ) ביט הוא מחשבה כל פעם שיש שינוי במחשבה, הביט משתנה. הפעולות (על הפרטנר ) הן מיני מטרות שמחוברות לכל מקצב שתומך במטרת הסתינה ולכן גם במטרת העל. ( לבדוק שנוצר תהליך שהדמות עוברת במהלך הסצינה. בדר"כ הוא ישנה את מטרת הסצינה אך לא את מטרת העל ).

כשמצליחים להגדיר פעולות ברורות ,מדידות וברות השגה זה גורם למשחק ממוקד ופשוט. ההצלחה ואאי ההצלחה בהשגת "הפעולה" גורמת לתגובות ריגשיות אותנטיות.

15. רגע לפני. ה"מצב" הפיזי והנפשי של הדמות בתחילת הסצינה ממנו אתם מתקדמים גם גופנית וגם ריגשית. המצב נובע מ:מה הרגע המיידי הקודם ( גם אם הוא לא בתסריט) ? מה הסצינה הקודמת? מה הרגע המיידי או/והסצינה הקודמים עם הפרטנר לסצינה?

16. מקום וקיר רביעי: השימוש במקום ובקיר רביעי פירושו הענקת תכונות של מקום כלשהו מחייכם האמיתיים והשלכתו על סט הצילומים. הקיר הרביעי עוזר לתת תחושה של ביטחון ואינטימיות.

17. מעשים: הפעולות הפיזיות והמיזנסצינה. טיפול באביזרים והתנהגות בחלל שיוצרים התנהגות של דמות ויכולים להרחיב את הסצינה במקום הטקסט.

לעשות את הסצינה כולה ללא טקסט רק על סמך הפעולות על הפרטנר והפעולות הפיזיות. כמו בתיאטרון מסכות ולבדוק באמצעות העשייה , החוויה וה"משחק" את התקפות של סעיפים 10-17.

18. דיאלוג פנימי: הדיאלוג המתגלגל בתוך ראשכם שאינכם מבטאים בקול רם. הדיאלוג פנימי דומה למחשבות שיש לנו בראש בחיים הרגילים הדיאלוג נובע מהסיכסוך הפנימי בין הרצון למכשול ו/או בין האגו, הסופר אגו והאיד ונוצר גם מההבחנה ומהזיהוי שלנו של מה שקורה לדמות שמולנו ושל ה"פעולות" שלה עלינו. נובע מטרדות החיים וטרדות הגוף הבנאליים ביותר.

לעשות את הסצינה רק עם הפעולות ואמירת הדיאלוג הפנימי. לבדוק שיש שלושה סוגים של דיאלוג - אינטרוורטי ( מה שקורה לי) , איבחון וזיהוי של "מה קורה לפרטנר", ופעולה על הפרטנר ( "תירה בי", "תגיד לי שאתה אוהב", "תשתוק)

19. ללמוד את הטקסט בע"פ ולשחק את הסצינה עם כל השלבים והמטענים שהרווחנו בעבודה עד שלב זה.

20. לבדוק שוב את ההחלטות של שלבים 10 עד 18 ולראות שנוצר מהלך שלם וקוארנטי.

21. לשחרר: להשתמש בכלים של צ'אבק שמשתמשים באינטלקט של השחקן בכדי ליצור התנהגות אנושית אך בזמן המשחק להפסיק להשתמש בראש! העבודה המקדימה אמורה לתת ביטחון ולאפשר לשחרר.

א.מה שעוזר לשחרר זה לעבוד מהפרטנר בטכניקה מעט "מייזנרית" – לתת לעצמכם דין

וחשבון מה קורה לו כל שניה וזה יגרום לשינויים ספונטנים ב"פעולות על הפרטנר"

ובדיאלוג הפנימי. מה שיכול לעזור בנוסף זו פעולה פיזית משמעותית שקשורה לסצינה.

ב. חשוב לעשות פרה -סט לפני התחלת הסצינה לנתונים הבסיסים שיש בתחילתה

לפני ההתפתחות שלה לזכור את חלון ג'ו-הארי.

ג. להשתמש בפעולה פיזית רפטטבית או תוצאתית.

ד. לשנות נתון משמעותי בסצינה.

ה. לתת מגבלות בסגנון אן בוגארט.

ו. “הפתעות", טריקים ושינויים של הבמאי או של הפרטנר.

בהשראת גורדון קרייג, איוואנה צ'אבק, סנפורד מייזנר, אן בוגארט ורותי דייכס

ממליץ לקרוא את הספרים של צ'אבק , דייכס בעברית! האחרים עדיין לא תורגמו

תגובה 1:

  1. תראה אני עברתי על הרבה נתונים ואינפורמציה מגוונת בנושא (כן, גם ב http://www.tagliot.co.il/index.php?option=com_fireboard&Itemid=26) אבל זו הפעם הראשונה שאני נתקל בפירוט איכותי ומעמיק של תהליך ההכנה לסצנה ע"י השחקן

    השבמחק